Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung

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On 03.04.2020
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Komplettlösung DSA - Satinavs Ketten

Das Schwarze Auge – Satinavs Ketten - Komplettlösung. Andergast: Wir befinden uns am Anfang vor Olgierds Haus und reden mit ihm, womit wir auch. In unserer Komplettlösung zu DSA: Satinavs Ketten geleiten wir Euch sicher durch das Adventure. Wir helfen Euch bei den mitunter kniffligen. Satinavs Ketten. satinavs ketten lösung. Als Andergast von einer Krähenplage heimgesucht wird, sieht Geron als Vogelfänger seine Chance, zu beweisen, dass​.

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Das schwarze Auge Satinavs Ketten Walkthrough [Teil 1]

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Nach einem weiteren Gespräch mit Isida bekommt Geron auch den Wagenschlüssel und kann nun das Innere des Wagens betreten.

In einer Zwischensequenz erfahren wir, dass zwei seltsame Gestalten hinter Geron und Nuri her sind und jetzt Isida bedrohen.

Geron fasst den Plan, Isida mit einem Ablenkungsmanöver zu helfen. Dafür durchsucht er das Innere des Wagens: Hinter dem Vorhang findet er einen Puppenkopf, den er mitnimmt.

Auch eine Leiter und ein Lappen wandern in sein Inventar. Im Messingtopf findet Geron Magnesium. Da er diese ihm unbekannte Substanz aber nicht einfach so anfassen will, füllt er sie direkt in den Puppenkopf.

Der wird nun mit dem Lappen verschlossen. Nachdem er die Leiter an die Dachluke gestellt hat, kann er aus dem Dach sehen und den Puppenkopf ins Lagerfeuer von Isida werfen.

Doch nichts passiert. Der Puppenkopf scheint stabiler, als zuerst gedacht. Ein flugs auf den Puppenkopf angewandter Zerbrechen Zauber hilft.

Leider nicht mehr Isida. Die dunklen Gestalten haben mit ihr kurzen Prozess gemacht. Nun versucht einer der beiden, in den Wagen zu kommen - Die Zeit drängt und Geron muss sich etwas einfallen lassen, wie er mit Nuri dieser Gefahr entkommen kann.

Durch die Tür nach vorn kommt Geron an den Kutschstand. Er löst die Bremse vorn links, nimmt die Peitsche und wendet sie sogleich auf das Pferd an - Die Flucht ist geglückt.

Wirklich helfen will er uns aber noch nicht und auch der Laden vom Zwerg ist noch geschlossen. Der Turm beinhaltet eine Alarmglocke… Vielleicht lässt sich damit ja etwas Unruhe stiften.

Zuvor wird noch einmal das Innere des Wagens auf den Kopf gestellt. Geron nimmt einen Deckel, einen Schellenstab, eine Zinnflasche, einen Trommelschlägel und die Zügel mit.

Vor dem Wagen findet er eine Mechanik, mit der die Alarmglocke gesteuert werden kann. Die muss allerdings noch repariert werden.

Jetzt kann er daran drehen und die Glocke erklingt. Auch der Zwerg lässt sich nun blicken. Geron befragt ihn auch gleich einmal ausführlich.

Wirklich hilfreich ist aber auch dieses Gespräch nicht. Also redet er auch noch mit Nuri, bis diese traurig ist.

Daraufhin redet er wieder mit dem Ritter, der Geron endlich ein Goldstück gibt. Dieses wird sogleich beim Zwerg in Ausrüstung investiert. Nun könnte die Reise eigentlich weitergehen, aber der Zwerg will nicht verraten, wohin der Feenforscher gegangen ist.

Geron riecht an den Scherben und stellt fest, dass es sich bei der Flüssigkeit wohl um ein Bartpflegemittel gehandelt hat. Die Zinnflasche im Inventar sieht sogar fast so aus, wie das Mittel.

Vielleicht können wir ja wieder tauschen! Nachdem Geron festgestellt hat, dass die Einbeeren oben im Turm für ihn unerreichbar sind, fällt ihm der Rabe ein.

Er bittet diesen, im die Beeren zu bringen. Geron nimmt die Beeren an sich, legt sie in den Deckel und zerquetscht sie mit dem Trommelschlägel.

Den Saft füllt er in die Zinnflasche. Fertig ist das Bartpflegemittel, das er dem Zwerg überreicht, der dafür endlich seine Informationen preisgibt.

So können Nuri und Geron weiterziehen und gehen den Weg nach oben aus dem Bild. Das Orklager Erst Krähen und nun Orks.

Die Reise von Nuri und Geron ist wirklich von Plagegeistern gespickt. Aber auch diese Gefahr kann überwunden werden. Geron redet mit dem Raben und Nuri.

Zusammen belauschen sie die Orks solange, bis Nuri feststellt, dass sich die Orks wiederholen. Scheinbar warten sie auf ein Zeichen.

Und sie wollen Blut. Tolle Aussichten. Geron untersucht das Gerümpel und sammelt wieder einmal alles ein: Ein Holzbrett, einen gespaltenen Schädel und den Futterbeutel vom Orkpony.

Mit seinem Messer schneidet er ein Stück vom roten Felsen ab und nimmt auch das mit. Den Kiefer am Fahnenmast schaut er sich genauer an.

Da er aber wieder nicht herankommt, bittet er den Raben erneut um Hilfe. So landet auch der Kiefer im Inventar.

Den gespaltenen Schädel heilt Nuri mit ihrem Zauberspruch. Dann geht Geron nach links und trifft auf zwei weitere Orks, die aber beschäftigt sind und ihn nicht bemerken.

Um noch ein wenig Verwirrung zu stiften, legt Geron den Schädel in eine Pfütze vorn im Bild und sorgt so für einen anderen Takt. Zumindest der Trommel-Ork scheint davon überzeugt zu sein, denn er stellt sein Getrommel ein.

Geron kann nun das Orkhorn von der Trommel losschneiden und einsammeln. Weiter geht es nach oben. Dort steht Geron erst einmal vor einem tiefen Abgrund, den er aber mit dem Holzbrett überqueren kann.

Ein Zeichen? Und Blut? Den Kiefer verknotet er im Inventar mit dem Seil und bastelt sich so einen Enterhaken, mit dem er den Baumstamm über sich abbrechen kann.

Die Orks sind begeistert und räumen endlich ihr Lager. Am roten See Geron geht zurück zu Nuri und dem Raben und durchquert mit ihnen das Orklager nach oben.

Dort treffen sie auf einen Kobold, der offensichtlich dem Feenforscher gehört. Damit er rausrückt, wo Geron und Nuri seinen Herrn finden, muss Geron ihn aber zuerst überlisten.

Dort nimmt er die Halskette und das Orkschild an sich. Mit dem Messer schneidet er sich noch ein Stück vom Orkbraten ab. Damit geht er zum Kampfhund der bei dem Orkpriester und dem Trommler sitzt und füttert das hungrige Tier erst mal.

So kommt Geron an eine Portion Pfeifenkraut. Vielleicht kann man damit den Kobold bestechen? Zurück beim roten See stellt Geron fest, dass der Kobold selbst Pfeifenkraut hat.

Also probiert er etwas anderes aus. Den Orkschild klemmt er in die Felsspalte, wodurch die Lilie sich zusammenklappt und der Schmetterling von der seltsamen Pflanze gefressen wird.

Den Sabber der Pflanze sammelt Geron auf und schmiert ihn auf den roten Stein. Als er erneut mit dem Kobold redet, fällt der in den roten See und verliert dabei seinen Hut.

Auch das Pfeifenkraut dürfte nun nass sein. Geron ist aber ja kein Unmensch und bietet dem Kobold erneut sein Pfeifenkraut an. Dieses Mal greift der Kobold dankbar zu.

Nun fehlt nur noch ein Hut. Der Futterkorb vom Orkpony, den Geron mit sich herumträgt könnte passen. Im Höhleneingang Nuri und Geron stehen nun endlich kurz vor dem Treffen mit dem Feenforscher, doch die dunklen Gestalten sind ihnen schon wieder dicht auf den Fersen.

Der Gesuchte ist irgendwo in den Höhlen, nur wo? Dort findet sich auch noch eine Blüte, die Geron auf die Kerze legt.

Um Licht zu machen, zerbricht er das Glas mit dem gefangenen Schmetterling, der sich direkt auf der Blüte niederlässt und auf wundersame Weise den Raum erhellt.

Nun muss nur noch der Feenforscher gefunden werden. Ein Blick auf die Tafel aus der Kiste hilft Geron. Die Zahlen stellen die Verbindungen der Seile an den Stalagmiten und Stalaktiten dar, die richtige Kombination ist die dritte auf der Tafel.

Demnach verknotet Geron den ersten Stalagmit von unten mit dem vierten Stalaktit von oben sowie den vierten von unten mit dem zweiten von oben.

Damit er sich den Weg merken kann, malt er die Koordinaten mit dem Kohlestück auf die Zeichnung. Danach geht es durch den Eingang rechts tiefer in die Höhle.

Nuri und Geron stehen auf verschiedenen Seiten eines Abgrunds und beim Höhlenausgang warten die dunklen Gestalten.

Zur Stärkung gibt er dem Forscher noch etwas Wasser. Darunter liegt die zweite Hälfte des Stabes, der mithilfe von Nuris Zauber wieder zusammengesetzt werden kann.

Damit kann Geron den Rucksack des Feenforschers angeln, den er auch direkt an seinen Eigentümer übergibt.

Geron selbst begleitet den Forscher und redet noch einmal mit ihm über alles. Der Forscher schickt das Paar ins Feenland, er selbst will nach Andergast reisen, um dort in der Magier Akademie an seinen Forschungen weiterzuarbeiten.

Er hofft, so einen Weg zu finden, wie er den beiden helfen kann. Gefangen in der Mühle Geron und Nuri treffen sich wie vereinbart an einer Mühle, doch tappen sie geradewegs in eine Falle.

Geron wird von den dunklen Gestalten niedergeschlagen und Nuri findet sich wieder einmal auf dem Dach wieder. Hinter einem dieser Löcher versteckt sich Nuri, die nach einem Gespräch bereit ist, für Geron das Mondlicht zu sammeln, obwohl sie dieser Zauber töten könnte.

Also muss schnell ein Ausweg her. Geron lässt Nuri die Waage heilen und schickt sie zum dritten Loch, wo sie das Getriebe der Mühle mit ihrem Zauber repariert.

Danach geht es weiter beim zweiten Loch. Die Öllampe hier wird zuerst von Geron per Magie zerbrochen und direkt danach wieder von Nuri geheilt. Nun fehlen noch die Hände.

Geron tritt den Regalständer um und schickt Nuri zum ersten Loch. Hier zerbricht er die Sanduhr und kann sich mit der Scherbe die Handfesseln durchschneiden.

Endlich frei fehlt nun nur noch eine Falle für die dunkle Gestalt, die den Gefangenen bewacht. Geron nimmt seine Fesseln an sich, schickt Nuri zum zweiten Loch und steckt hier die Säge und den Schemel ein.

Am dritten Loch, das Nuri danach beleuchten muss, findet er seine Ausrüstung und etwas Stroh. Zurück unter einem beleuchteten zweiten Loch knotet Geron das Seil an die Bodenluke und kann sie so öffnen.

Über das Loch spannt er die Decke aus dem Inventar und fixiert sie mit dem Messer. Nachdem der Übeltäter gefangen ist, geht Geron vor die Mühle, wo Nuri auf dem Dach sitzt und nicht herunterkommen mag.

Geron redet ihr gut zu und schlägt die Säge in den Balken des Vordachs, damit Nuri eine Treppe bekommt. Ein weiteres Gespräch macht deutlich, dass Nuri noch immer nicht herunterklettern kann.

Also stellt Geron noch den Schemel auf den Steg und redet erneut mit der scheuen Fee. Endlich kommt sie herunter und beide können Ihren Weg fortsetzen.

Den Fährmann bestellen Nuri und Geron sind am Hafen angekommen. Von hier aus wollen sie ins Feenland übersetzen. Doch auch das erweist sich als nicht so einfach, denn sie benötigen dafür einen bestimmten Kompass in Form eines Prismas.

Der ehemalige Besitzer ist inzwischen verstorben und das Prisma verschwunden. Der Betrunkene ist auch keine Hilfe, also sammelt unser Held alles ein: Die Flasche neben dem Betrunkenen der nun wirklich genug getrunken hat und den kaputten Spiegel, den Nuri gleich wieder ganz zaubert.

Nun geht es ins Badehaus, wo Geron ausführlich mit allen Anwesenden spricht. Beides nicht recht erfolgreich. Dennoch erfährt er, dass der Fährmann als Bezahlung nur Schnaps akzeptiert.

Harm scheint aber zumindest den Prisma-Kompass zu haben. Weiter geht es auf der linken Seite: Geron wirft den Enterhaken über den vorstehenden Balken und kommt so in ein Schmugglerversteck.

Hier steckt er die Hängematte ein und entfernt den Regalbolzen. Jetzt werdet ihr noch darauf hingewiesen, dass Geron ein wenig Magie beherrscht.

Mit dieser Magie könnt ihr einige Dinge zerstören. Nutzt das Talent was links neben eurem Inventar erscheint, um Olgierds Weinkrug zu zerstören.

Dadurch werdet ihr endlich freigelassen. Ihr findet euch als nächstes im Haus eures Fallensteller-Meisters wieder. Sprecht auch gleich mit Gwinnling und ihr erfahrt einiges über die Träume, die Raben und dem finsteren Seher.

Im Raum solltet ihr euch noch den Gehstock mitnehmen. Verlasst nun den Raum über die Treppe. Er muss 2 weitere Eichenblätter finden, um als Sieger aus der Queste rauszugehen.

Olgierd hat eines dieser Blätter gestohlen, also müsst ihr das wieder bekommen und zusätzlich müsst ihr noch euer 4.

In der Kleiderkiste findet ihr noch eine Flöte und vergesst nicht die Eichenblätter mit einzustecken. Zuerst solltet ihr versuchen das gestohlene Eichenblatt wiederzubekommen.

Bringt nun den Farbstein vor dem Bild an und entfernt den Kristall links. Das Bild wird nun wieder flach und die Statue befindet sich in der Ebene des Bildes.

Geron muss sich also etwas einfallen lassen! Schickt Geron zurück zum Einsiedler und stellt den Honigkelch auf Süden. Der Einsiedler dreht sich mit dem Kelch — für den Uhrpfau ist dies das Signal, dass es Mitternacht ist, woraufhin er einschläft.

Nun kann Geron eine Feder des Pfaus stehlen. Taucht nun die Feder in den Honig und betretet erneut den Statuenkopf. Das trifft sich gut, lässt der Farbstein doch die Statuette der Königin in allen Farben des Regenbogens bis auf Orange erstrahlen.

Zurück in der Kunstgalerie malt Geron das fehlende Orange in das Bild, erweitert es per Kristallstein um eine Dimension und entnimmt die regenbogenfarbene Statuette.

Auch diesmal könnt Ihr Euch die perspektivische Unmöglichkeit der Plattform des Uhrpfaus zu nutze machen. Geron demonstriert der Königin die verlangte regenbogenfarbene Statue und bekommt, jetzt da er drei mal das Unmögliche möglich gemacht hat, den Schlüssel in die Traumgemächer.

Geschätzte Spieldauer:. Aventurisches Datum :. Beginnt in:. Endet in:. Spezies und Wesen :. Vorkommende Professionen :.

Entdecker , Fallensteller , Ritter. Berühmte NSC :. Bogumislaus von Neuendorf , Efferdan I.

In unserer Komplettlösung zu DSA: Satinavs Ketten geleiten wir Euch sicher durch das Adventure. Wir helfen Euch bei den mitunter kniffligen. Also verziert Geron den Futterbeutel mit der gefundenen Kette. Der Kobold ist mit dem neuen Hut zufrieden und sagt uns den Weg zum. Mit dieser Komplettlösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Das schwarze Auge: Satinavs Ketten' unter die Arme. Es gibt verschiedene. Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Komplettlösung von Kerstin Häntsch. Geron, der Vogelfänger soll Unheil bringen. Das hat ein Seher.
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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung Der Igel wird wieder freigelassen und das Kastanienmännchen der Fee in der Baumhöhle gezeigt. Also redet er auch noch mit Nuri, bis diese traurig ist. Die Hoffnung, dass dieser das zuvor gestohlene Eichenblatt wieder herausrückt, ist aber vergebens. Die Botschaft der verwundeten Botin aus Bbl Live Stream Badehaus käme da genau richtig. Darunter liegt die zweite Hälfte des Stabes, der mithilfe von Nuris Zauber wieder zusammengesetzt werden kann. Bei der Gelegenheit holt er auch gleich einmal mit dem Gehstock den Wams von der Leine und Italien Gruppensieger ihn: Ein Eichenblatt! Er erfährt einiges über diesen Zauber. Mit der Winde spannt er das Katapult. Endet in:. Damit geht er nun wieder Kids Spiele Kostenlos unten und in die Höhle. Der Turm beinhaltet eine Alarmglocke… Vielleicht lässt sich damit ja etwas Unruhe stiften. Zumindest der Trommel-Ork scheint davon überzeugt zu sein, denn er stellt sein Getrommel ein.
Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung Als Lohn für die Mühen bekommt Geron eine blutige Mistforke. Vor dem Schlosstor fragt er den Hofmeister nach der vierten Prüfung. Ein weiteres Gespräch Alival deutlich, dass Nuri noch immer nicht herunterklettern kann. Nachdem er die Leiter an die Dachluke gestellt hat, kann er aus dem Dach Bekannte Dartspieler und den Puppenkopf ins Lagerfeuer von Isida werfen.

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